群體為大量性,沒有一定量的上限,所以動畫師不可能給予每個物件做出個別控制,因此衍生出“群體動作控制”技術&;#65282;。然而,目前能夠做出群體動作控制的方式有很多種,但最後的成果都要進入所謂的“算圖程序”來呈現到螢幕上才算完成。
在現今動畫電影製作成本規模越來越大的情況下,不管是動畫或是電影,其中加入龐大數量的群體運動場景,幾乎成為了影片特效既定的內容之一。加上近年來個人電腦的硬體性能不斷提升,要製作出群體運動也不再是遙遠的夢想,然而硬體再強仍有限制,如何有效的節省運算進而達到良好的效果,是一項重要的課題。現今動畫師在處理群體運動時,並非一種算圖程序就可以適應所有的群體運動類型,往往需要依照運動的角色型態,劇情的需要,所處的場景及燈光的來源等種種的因素,來歸納其群體動畫所會發生的問題,並且找出個別解決問題的方法,達到最為恰當的算圖方式。
本研究在於歸納群體運動算圖的方式,分析各項技術,將群體運動算圖手法的做一個整理,並以實作範例驗證,提供動畫師製作群體運動時,有個可以參考的依據。